Rozpoznawanie nieprawdy i kontrola nad czasem - czyli nowe zadania fabularne
W ubiegłym oraz tym tygodniu w grze pojawiły się kolejne zadania fabularne. Ku zdziwieniu graczy, skończyły się one bardzo szybko, nieoczekiwanie, bez żadnego potwierdzenia. Jednak zespół zapewnia nas, że dalsza część pojawi się już niedługo. Wynika to z paru problemów technicznych i braku czasu na dopracowanie szczegółów (wpis znajduje się na Instagramie). Teraz zapraszam was do przeczytania streszczenia najnowszego wątku fabularnego.
*Post zaktualizowany o nową część zadań 26.07.2018 r.
*Post zaktualizowany o nową część zadań 26.07.2018 r.
Udajemy się do Elizabeth w celu uzyskania informacji o Alex. Znajdujemy ją w Dolinie Ukrytych Dinozaurów, podczas zbierania specjalnych ziół dla druidki. Postanawiamy jej pomóc. Nagle Tin Can wyczuwa czyjąś obecność. Są to Kallertsi, lud zamieszkujący północną część mapy. Czy będzie miał on wpływa na dalsze losy historii? Może kiedyś zobaczymy ich krainę? Po chwili dzwoni do nas Justin. Czeka w Moorland. Po przyjeździe na miejsce widzimy, jak wita się z ojcem. Chłopak wie, gdzie znajduje się Concorde. Ale... dlaczego w miasteczku nie ma dziewczyn z Bobcats? Tan twierdzi, że Ydris przepowiedział jej przyszłość - Justin i Loretta jako liderzy grupy. Czy czarodziej chce skłócić dziewczyny? Dlaczego zniknęły? Udajemy się w stronę Wzgórza Nilmera. Używamy mocy rozpoznawania Starbreedów i... dochodzimy do klatki. Nic w niej nie było. Czy Concorde stał się niewidzialny? Gdzie się znajduje? Nagle podchodzi do nas błazen. Wokół cyrku rozprzestrzenia się wielka, bliżej nieokreślona różowa siła. Cyrk jest zamknięty do odwołania. Próbujemy zniszczyć barierę, jednak to nic nie daje. Udajemy się do czarownicy Pi. Ale... co tu robi Igor z Doliny Ukrytych Dinozaurów? Próbuje nabyć konia Justina, Sagę. Prędko zniechęcamy go do kupna wierzchowca i rozmawiamy z czarownicą. Ta pomaga nam przygotować miksturę rozpoznawania nieprawdy, jednak niezbędnym do jej przyrządzenia składnikiem są Apocrufle. Wyczuć mogą je tylko świnie, więc... dlaczego by nie zamienić konia Justina w to przesłodkie zwierzę? Po znalezieniu trzech roślin w lesie - wracamy na bagna. Mikstura będzie gotowa na kolejny dzień.
"Wygramy, jeżeli czas będzie po naszej stronie.".
Po krótkiej naradzie z Jeźdźcami Duszy, udajemy się do najlepszego zegarmistrza Jorviku - Big Bonny. Ta pomaga nam skonstruować niezwykły zegar, który osłabi moc Ydrisa. Udajemy się do cyrku. Wchodzimy do środka. Pandorianin od razu wyczuł obecność zegara. "Zatańczmy". Wokoło nas pojawiły się tajemnicze cienie, a na jednym z nich - sam w sobie Ydris. Naszym zadaniem jest je pokonać, oczywiście - udaje się. Ale co dalej? Moc Ydrisa jest tak osłabiona, że Garnok znalazł lukę między światami. W cyrku pojawiają się macki potwora. "Mój namiot. Moje dziwadła. Moja rodzina.". Postanawiamy zniszczyć Zegar Kosmiczny. Ydris odzyskuje swą moc, Garnok zostaje wypędzony z namiotu. "Merci, ptaszynko. Ocaliłaś mój cyrk i swój świat.... na razie. Nie myśl sobie, że to coś zmienia. Twój świat czeka KONIEC." Pandorianin oddaje nam magicznego, latającego konia, gdyż uważa, że jest zbyt egoistyczny i ciągle chce być w centrum uwagi. Następnie daje nam pięciolistną koniczynę, na szczęście. Postanawiamy przekonać Ydrisa, aby był po stronie Jeźdźców Duszy, jednak ten uważa, że woli sam uratować swój świat. "Jeden z naszych światów zostanie zniszczony, albo upadną oba.". Bynajmniej do czasu kontynuacji fabuły, jesteśmy mile widziani w Cyrku Marzeń. Wracamy do Valedale. Udajemy się w stronę padoku, na którym czekają na nas Rhiannon i Concorde. "Jeźdźcy Dusz wkrótce się odrodzą".

Komentarze
Prześlij komentarz